Game & Life balance

I am a “Gamer”

롤에 낭비한 시간 (http://wasted-on-lol.com/)을 알아볼 수 있는 싸이트가 있습니다. 검색을 해보니 저는 거의 123일, 3천 시간을 리그 오브 레전드를 플레이 하는데 사용했네요. 곰이 인간이 되는데 걸린 시간 보다 23일 더 많이 게임을 하는 데 시간을 쓴 셈입니다. 뭔가를 이루고자 했으면 뭐라도 성취했을 길이의 시간입니다.

롤에 낭비한 시간 - dodomira
소스: http://wasted-on-lol.com/

사실 롤을 플레이 하기 전에도 다른 게임(스타크래프트, 워크래프트3, 스타크래프트2, 와우, 테트리스, 포트리스, 카트라이더, 맞고 등등등…)을 많이 했기 때문에 전체 시간을 계산하면 훨씬 더 길어질 것입니다.

다른 업계에 있었다면 자기 계발에 더 시간을 쏟지 못한 스스로에 대한 반성을 하는 게 당연했을 터이나, 게임 회사에서 일하고 있기에 가치 판단에 혼란이 생깁니다. 아마 업계 분들은 공감하실 것이라 생각합니다.

라이엇 게임즈는 B사, N사 보다는 비교적 자유롭게 업무 시간에도 게임을 하는 분위기 이기 때문에, 스스로 적정선을 정하는 것이 더욱 중요한 것 같습니다.

 

게임하는 데 쓰는 시간, 과연 낭비인가?

사람 마다 “시간 낭비”의 정의가 다르겠지만, 저는 아래의 두가지 명제가 충족된다면 A라는 행위를 대략적으로 시간 낭비라고 정의할 수 있을 것 같습니다.

1. A에 시간을 쓰지 않으면 B를 할 수 있다.
2. B는 A보다 효용이 크고, A에는 대체 불가능한 효용이 없다.

바꾸어 말하면,

“게임 하는 데 시간을 쓰지 않았으면 그 시간을 다른 “생산적인” 일에 쓸 수 있었을 것이고, 게임을 하면서 얻는 효용은 동일한 자원을 투입해서 얻을 수 있는 효용 대비 매우 낮고 대체 가능한 효용이다. ” 라는 명제가 성립되어야 하는 것이죠.

1번 명제부터 생각해 보겠습니다.

게임을 하지 않는 시간에 다른 무엇인가를 할 수 있다는 것은 너무나도 분명합니다. 계산해 보면 저는 평균적으로 일주일에 25시간 정도를 게임하는 데 사용하는 데요, 25시간을 고스란히 스터디, 운동 등에 투자하지 않더라도 그 중 일부는 분명 제가 하고자 했던 다른 일에 사용할 수 있었을 겁니다.

올해 초 세웠지만 계획대로 진도가 나가지 못했던 목표들을 생각해 보면 지금까지 게임에 썼던 시간이 더 아까워 지는 느낌이네요.

2번 명제를 고려하면 달라질 수도 있을까요?

제가 게임을 하면서 얻는 효용은 아래 와 같습니다.
A. 스트레스 해소&기분 전환
B. 게임&게이머에 대한 인싸이트
C. 동료들과의 교류
D. 티어부심 

A번 효용은 같은 시간에 다른 생산적인 일을 하면서 얻는 뿌듯함을 생각하면 엄청난 가성비 차이가 나는 항목입니다.
저는 끊임 없이 새로운 것을 배우고, 그런 과정에서 즐거움을 얻는 성향이 있기 때문에, A만 고려하면 의심의 여지 없이 게임은 시간 낭비입니다.
기분 전환 같은 경우도 같은 시간에 잠을 자거나 미드/일드를 보면서 얻을 수 있는 매우 대체 가능한 효용이구요.

 

B번 효용은 롤을 하면서 얻을 수 있는 부분도 있지만, 그것 보다는 다양한 게임을 해보는 것이 B번 효용을 얻는 데 더 좋은 것 같기도 하네요.
하지만 분명 리그 오브 레전드 플레이어들이 가지는 독특한 성향이 있기 때문에 일정 시간 롤을 플레이 하지 않으면 얻을 수 없는 고유한 효용임에는 분명해 보입니다.

저는 내향적인 사람이기 때문에 C번 효용도 저에게는 중요합니다. 쉽게 다가가기 어려웠던 다른 팀 Rioter들과 내전에서 팀으로, 적으로 함께 플레이하면서 좀 더 친해질 수 있었던 것 같습니다.
이 부분은 동호회 활동이나 개인적인 노력으로 어느정도 커버할 수는 있겠지만,  “내전”이 아니면 이렇게 업무적인 교류 기회가 잘 없는 동료들과 친해지기는 어려웠을 겁니다.

게임하는 시간이 낭비는 아니다!

결국 게임을 하면서 얻는 고유한 효용은 “리그 오브 레전드 플레이어에 대한 이해”와 “동료들과의 교류”가 되겠네요.

“리그 오브 레전드 플레이어에 대한 이해”를 위해서는 랭크와 노멀을 계속 플레이 하는 것이 중요합니다. 특히 곧 “클럽” 기능이 도입되기 때문에 일반 플레이어들이 만든 클럽에 가입해서 일반 플레이어들의 Sentiment를 파악하는 것이 더 중요해 질 것입니다.
일반 플레이어들은 저녁 시간 이후/주말에 주로 게임하기 때문에 업무시간 이외 주 최소 5시간은 여기에 투자해야 할 것 같습니다.

“동료들과의 교류”를 위해서는 점심을 먹고나서 1시~2시 사이에 열리는 내전에는 가능한 참석하는 것으로 개인적인 Rule을 세워야 할 것 같네요. 아마도 업무시간 중 주 5시간은 내전에 사용하는 것으로 생각해야 할 것 같네요.

Game & Life Balance

Work & Life balance도 결국 개인이 어떤 가치를 더 중요하게 생각하느냐에 따라 사람마다 다 달라진다고 생각합니다. 일이 중요한 사람에게는 Work와 life가 8:2가 되는 상황이, 가정이 중요한 사람에게는 반대의 상황이 균형잡힌 상태일 수도 있겠죠.

Game은 사실 저에게는 Life의 일부입니다. 저는 기억도 안나던 시절 부터 게이머였습니다. 중학교 때 쯤인가, “파랜드 택틱스”라는 게임을 어느 날 오후에 시작했는데 스토리를 따라가다가 너무 몰입해서인지 그 다음 날 아침에 부모님이 깨울 때 까지 시간 가는 줄도 모르고 플레이했던 기억이 아직도 생생합니다.

파랜드 택틱스
소스: coldricelife.blogspot.com

그 뒤로 계속 게임은 저의 주요 취미 생활 중의 하나였습니다. 나에게 재미있는 게임을 찾는 것도 즐겁고, 잘하게 되어서 이기는 것도 너무 즐거운 일이었고, 지금도 그렇습니다.

하지만 이제부터는 Game에 투자하는 시간을 보다 전략적(?)으로 계획해 보려고 합니다. 게임을 하면서 얻을 수 있는 고유한 효용은 분명하지만, 한계 효용을 고려해서 적절하게 시간 투입을 조절할 생각입니다. 결국 저에게는 Game보다는 Life가 더 중요하니까요!

 

 

 

평균으로의 회귀 – SKT T1! 롤드컵 우승 다음해에는 왜 포스가 줄어들까?

 

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리그오브레전드의 팬이라면 페이커 쎈빠이가 이끄는 SKT T1이
2013년 무서운 기세로 롤드컵을 우승한 바로 다음 해인 2014년도에 엄청난 암흑기를 맞이했던 사실을 기억할 것이다.

2016년 롤챔스 스프링 시즌에서도 진에어 에게 패배하며 왠지 불안한 조짐을 보이고 있는데,
이러한 현상을 설명할 수 있는 재미있는 이론이 있다.

 

사실 첫 해에 어마어마한 실적을 거둔 선수, 연예인 등이 다음 해에 상대적으로 부진한 현상은 사실 너무 흔한 현상이다.
너무나도 다방면에 일반적으로 일어나는 현상이기에 이를 가르키는 용어도 있는데,
이것이 바로 “2년차 증후군(2nd year syndrom)” 혹은 “소포모어 징크스(sophomore jinx)”이다.

5배기통 춤으로 “빠빠빠”를 히트시켰던 크래용 팝이나,
하니가 직캠으로 캐리했던 “위아래” EXID의 2집을 생각하면 이해가 더 쉬울 것 같기도 하다. (생각이 잘 안나니까…)

 

혹자는 이러한 2년차 증후군을 심리학적으로 “중압감에 의한 예견된 실패”라고 해석하기도 하지만,
이보다는 “평균으로의 회귀” 현상이 적용된 것으로 보는게 더 합리적이다.

“평균으로의 회귀(regression toward the mean)”는 19세기 후반 프랜시스 칼턴이 처음 생각해 낸 개념이다.
부모의 키와 자식의 키 사이의 관계를 분석하던 중
키가 극단적으로 큰 아버지를 가진 아들은, 키가 작은 아버지를 가진 아들보다는 키가 크지만, 평균적으로 자기 아버지 보다는 키가 크지 않고,
반대로 키가 극단적으로 작은 아버지의 아들은 대체적으로 키가 작은 편이지만, 자기 아버지 보다는 키가 크다는 현상에 착안한 것이다.

 

평균으로의 회귀
평균으로의 회귀

위 그래프는 아버지의 키(x)과 아들의 키(y)사이의 관계를 Plotting 한 것이다.
(x,y 모두 표준 점수화 하였기 때문에, x축은 아들 키의 평균 점을, y축은 아버지 키의 평균점을 지나는 그래프 이다.)

만약, 아버지의 키와 아들의 키 사이에 100%의 상관관계가 있다면(correlation이 1이라면),
x, y 간의 선형 회귀분석 상관 관계선을 그려보면 위 그래프의 A가 될 것이다.
하지만 여러가지 노이즈(어머니 키, 영양 섭취, 운동 등등)에 의해 아버지의 키와 아들의 키는 100% 정비례 할 수 없으며,
실제 x, y간의 상관관계는 0에서 1사이의 값을 가지게 된다. (= x축과 A선 사이의 어딘가에 그려지게 된다)

따라서 결과적으로는 위 그래프의 B처럼 나타나는 것이다.

조금 더 설명을 해 보자면
위 그래프의 B는 A보다는 x축에 더 가깝게 기울어져 있는데, x축은 바로 아들키의 평균을 의미한다.

x, y 사이에는 1보다 작은 상관관계가 존재하기 때문에 극단적으로 x대비 y가 큰 관측점이 하나 발견된다고 하더라도,
그 다음에 발견되는 관측점은 선 B와 가까운 어떤 점(선 A보다는 평균에 더 가까운 어떤 점)이 될 것이다.
(x, y 사이에 이미 존재하는 상관관계에 의해)

그렇기 때문에 극단적인 관측치 다음에 발견되는 점은 평균에 보다 더 가까운 점이 될 확률이 더 높아지는 것이다.

아버지와 아들 키, 혹은 실력과 시험 성적사이에 아무런 상관관계가 없다면 어떨까?

변별력이 0인, 순전히 운에 의해서만 결과가 좌우되는 시험이 있다고 가정해 보자.
예를 들어 외계어로 씌여져 있는 O, X 10문제를 외계어를 전혀 모르는 학생 100명이 풀게 되었다.
시험이 총 2번이라고 가정할 때, 평균적으로 기대할 수 있는 점수는 50점이 될 것이다.

지적 능력과는 아무런 관계 없이 기대 값이 50점이기 때문에,
첫번째 시험에서 극단적으로 높은 점수를 받은 학생의 다음 시험 결과는 자신의 첫 점수보다는 더 낮을 확률이 높아지는 것이다.

이렇게 평균으로의 회귀 현상은 x, y 사이에 상관관계가 낮을수록 보다 강하게 나타난다.
운이 보다 강하게 작용하는 축구, 야구 등의 스포츠에서 높은 승률을 유지하는 팀을 찾아볼 수 없는 것도 이 떄문이다.

인생지사 새옹지마라는 옛말은 회귀 현상을 예리하게 표현한 말이 아닐까.

참고 자료

1) Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Regression_toward_the_mean
2) Coursera, regression analysis, Johns Hopkins University
3) 헝그리앱, http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?bcode=news&pid=39390&catecode=009
4) 네이버 지식백과, http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2176180&cid=51065&categoryId=51065

라이엇 게임즈 직원의 하루

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라이엇게임즈는 2015년 포츈 지를 비롯한 여러 기관에서 “일하기 좋은 직장” 류의 리스트에서 상위권을 기록하였다. (Fortune’s 100 Best Companies to Work For, Glassdoor’s 50 Best Places to Work ,  best workplace for millennials)

직원으로 일하면서도 이런 점은 우리 회사가 정말 좋은 것 같다는 느낌이 들 때가 많은데, 이 글에서는  라이엇 게임즈 직원의 평범한 하루 일과를 통해 라이엇 게임즈의 비범한 HR 철학을 살펴 보고자 한다.

 

오전 9시~10시 – 출근은 자유롭게

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<이미지 출처: http://www.resplashed.com/>

라이엇 게임즈는 출/퇴근 시간을 직원의 자율에 맡기는 Flexible time을 실시하고 있다.

출근카드나 근무 태도 체크 등으로 직원을 감시하려는 많은 국내 회사들과는 달리, Default to trust 모드로 직원의 업무 시간에 대한 간섭을 최소화 하려는 미국 오피스의 철학이 한국 오피스에도 그대로 적용되고 있다.

기본 출근 시간은 9시 30분이지만, 통근 거리 및 업무 특성, 혹은 개인 사정에 따라 출근 시간은 많이 유동적으로 운영된다. (나는 다른 미팅이 없는 한 2호선 전철이 Hell에서 Hard모드로 전환되는 10시~10시 30분 까지 출근하는 편인데, 출근 시간이 늦은 ⅓ 의 부류에 속하는 느낌이다.)

 

 

오전 10시~12시 – 미니언 사냥 (이메일, 사내 Posting, Market intelligence update)

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오전 시간에는 주로 본사와 관련된/짧게 처리해야 하는 업무를 처리하는 편이다.

본사가 캘리포니아에 있다보니 시차 차이때문에 밤-새벽에 본사에서 오는 업무/전사 메일이 쌓인다.

출근 길에 이메일을 확인하면서 읽어야 할 Riotnet(사내 게시판) Post에 새로운 공지사항이 있는지, 지식 공유 시스템에 내 업무와 관련된 프로젝트가 올라왔는지 확인한다. Product (리그 오브 레전드)에 대한 주요 업데이트나 사내 조직/정책 변경 등이 거의 전부 게시판을 통해 공유되기 때문에 스스로 업데이트 해 놓는 것이 중요하다.

미국 오피스와 함께 일하는 다른 부서들은 오전 시간에 보통 컨퍼런스 콜도 종종 하는 것 같지만, 나는 주로 오전에 게임 시장 동향을 파악하기 위해 북마크 해놓은 웹페이지를 둘러보거나, 메일로 구독중인 새로운 아티클을 찾아 읽는 편이다.

짧은 시간에 완료 가능한 이메일 회신이나 자료 처리 등도 주로 오전에 마무리한다

 

오후 12시~1시 – 점심은 취향 따라

 

요가

<이미지 출처: http://www.blog.naver.com/yoga2252>

점심 시간 활용은 직원 개인의 성향에 따라 다양하다.

다 같이 밥을 먹으러 가는 팀도 있지만, 쿨하게 운동을 하거나 집에서 싸온 도시락을 먹거나 동호회 활동을 하는 사람들도 꽤 많이 보인다.

나는 점심 시간에 요가 클래스를 듣거나 사내 동호회 활동을 하기 때문에 점심은 샌드위치, 김밥, 도시락 등으로 간단히 해결하는 편이다. 그래도 팀 내 스킨쉽(?)을 위해 매주 화요일 점심에는 팀 회식을 하고 있다.

 

오후 1시~2시 – PC방 모드

“the most player focused company in the world”가 되고자 하는 게임 회사이니만큼, 라이엇 게임즈에서는 플레이어를 이해하기 위해 게임을 하는 것이 권장된다. 아니 그보다는 모든 직원들이 Core gamer가 될 것을 요구한다. 채용 과정에서 중요하게 평가하는 항목 중 하나가 “Gamer 여부” 이다. 게이머들을 채용한데다, 게임을 권장하는 사내 분위기 때문에 점심 시간 이후 한시간 정도는 매우 자연스럽게 사무실이 PC방이 된다.

같은 직원들끼리 내전을 반복하다 보면 게임 플레이 스타일에 그 사람의 성향이 드러나게 되는데, 이 주제는 따로 포스팅 하면 재미있을 것 같다.

 

오후 2~5시 – Focus, focus

 

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<이미지 출처: http://www.tes.com/>

데이터 분석은 주로 길게 Chunk를 잡아서 일할 수 있는 오후 시간에 진행한다.

분석 프로젝트는 프로젝트에 따라 다르지만 보통 분석 설계(defining a core question) – 데이터 탐색(EDA) – 모델링 – 자료 해석 – 커뮤니케이션의 5가지 단계를 거치는데, 모든 단계에서 일정 정도 혼자 길게 생각하는 시간이 필요하다. 다른 팀에서는 주로 외부 회의나 미팅을 많이 하는 것 같다. 개인적으로는 서울 오피스에서 가장 생산성이 높은 시간대가 아닌가 싶다.

 

오후 5시~6시

퇴근 전에도 점심시간과 비슷하게 내전 분위기가 만들어 진다. 내전을 1판 정도 하고 나면 퇴근시간 전 후가 되는데 이때 대부분의 비야근자들은 퇴근한다. 업무량에 따라 야근을 하는 사람도 있고 하지 않는 사람도 있지만, 상사가 남아 있는다고 자리를 지키는 분위기는 절대 아니다.

 

그래서 라이엇 게임즈는 어떻게 다른가?

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<이미지 출처: http://www.businessnewdaily.com/>

라이엇 게임즈로 이직하면서 가장 충격적이면서도 좋았던 점은 회사가 직원을 전적으로 신뢰하고 그만큼의 자율성을 보장한다는 것이었다.

이는 하버드비즈니스 리뷰에서 다룬 Netflix의 HR 철학과도 상통한다고 생각한다.  (https://hbr.org/2014/01/how-netflix-reinvented-hr)

A급 플레이어들을 뽑아서 엄청난 자유와 복지를 제공하고, 그들이 항상 A급 플레이어가 되도록 동기부여 하는 Netflix의 HR 철학은 라이엇 게임즈의 철학과 유사하다. 아마도 많은 미국 IT 스타트업이 이러한 트렌드를 따르고 있는 것 같다.

A급 플레이어는 한정되어 있기 때문에 모든 기업에서 라이엇 게임즈나 Netflix와 같은 제도를 도입하기는 현실적으로 어렵다. 하지만 스스로 A급 플레이어라고 생각한다면 이러한 철학을 가진 회사를 한번쯤은 다녀 보길 추천한다. 정말 “회사 다닐 맛” 나니까.